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发表于 2019-12-18 22:09:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
      近年来,随着独立游戏市场的快速扩大,让不管是第一方主机商还是第三方发行商,都在有意扶持独立游戏的发展。而一直被评为“北美最差公司”的EA也在近几年逐渐改变自己的形象,推出了一个EA Original项目,为的就是笼络那些拥有独特创意的中小型制作组,并提供全力支持,用新鲜血液来让自己的形象变得体面。
      所幸的是,这个项目并非一个空头支票。今年初,通过大闹游戏奥斯卡而成名的暴躁老哥的作品《逃出生天》,就是该项目下的产物。而在更早前,优秀的作品早已崭露头角,来自瑞典制作组的《Unravel(译作:毛线小精灵)》以其独特的画面和温馨感人的风格,吸引了不少人的眼光。而在刚刚结束的2018年E3展会上,制作组不声不响地带来了它的续作《Unravel Two》,并当日同步上市,可谓EA Play上的一大惊喜。在毛线小人的视角下,这次续作又将带来一次怎样的旅程呢?
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以小见大的世界
       游戏在视觉上给玩家留下的第一印象很是重要,而一般情况下,资金有限的独立游戏都会通过“剑走偏锋”的特异风格来打开局面。而在这一点上,两部《Unravel》最特殊之处就是以毛线人的视角来展现“微观下的世界”,并加重景观的细节描绘,将平常司空见惯的景象以一种别样的方式表达出来。不管是踏在森林上青绿的苔藓上,还是在城市的风铃和栏杆之间穿梭,这些精致的场景都值得驻足观赏。与此同时,在黄昏和拂晓等不同天气下的加持下,游戏表现出了更大的魅力,每一帧画面都仿佛是经过手工打造的精美画像。
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      尽管和前作一样几乎没有任何角色配音,但系列的背景和环境音乐表现着实可圈可点。微风徐徐吹拂过的树林,河流缓缓冲击岩石水声,牧场中飞禽走兽的低鸣…这些细微的反应与微观世界的独特视角相宜结合,产生了独具一格的视听效果。而游戏轻柔空灵的和声与提琴乐则营造出了安详惬意的氛围,这一点《Unravel Two》继承了前作的神髓,再挑剔的玩家也会心满意足。
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青涩的冒险
       和它的画面一样,《毛线小精灵》的“文艺小清新”风格也体现在它的故事部分。前作中毛线球从一个老太太的织线篮中掉出,并成为了有意识的雅尼(Yarny)。游戏叙事的方式是通过雅尼的视角,以游历的方式见证人的一生。前作的故事更多是展现出一种暮年回忆,从孑然一身到家人重聚的温馨亲情;而本作中,雅尼踏上了新的旅程,在经历一场船难后,漂泊到了一个新的地方,而新加入的伙伴则显得有些“不知所措”,冒险与邂逅也由此展开。
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      既然旅途中遇到了伙伴,那么双人合作的玩法就顺理成章地加了进来,同时也左右着故事的主旨。对环境和细节的叙事是这个系列的一大表现手法,游戏主线背景中的虚影和人物回忆无疑都是拼凑冒险的片段,而场景的天气和关卡结算时的画像也会对剧情进行暗示和补足。当然,最重要的部分还是毛线小人之间的微小互动:互相搀扶、支持,在未知和恐惧面前,经由伙伴的推动而踏出脚步等等…这些细微的互动与剧情背景中的画面互相补充,让游戏的剧情显露出来。
       《Unravel Two》是一场关于“年少无知的叛逆与羁绊建立”的冒险,青春期青涩与懵懂的感觉充斥了整个回忆。而在经历一路合作后,双方互相磨砺进步,试图突破大人与社会的桎梏,展现出对自由无拘无束的渴望。这份建立起来的纯洁真切的羁绊,正好体现出“友情”的主题。如果说前作是“夕阳下的回忆旅程”,那么本作就是“少年派的奇幻冒险”。不过,从“友情”的主旨出发,专注于刻画冒险过程而减少了温情回忆,本作在情感冲击方面比起前作要有所下降。
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双线的羁绊
       《Unravel Two》标题里的Two除了表达续作的意义外,也是为了传递本作的另一大核心思路“双人合作”。随着另一只蓝色的毛线小人成为雅尼的伙伴,游戏在主题以及玩法机制层面都发生了不小的变化。
       在前作中,孤身一人的雅尼主要通过对路线的规划,利用有限的毛线团在各个路径之间组合出能让自己通过的道路,流程中它还需要通过补充毛线团(也就是存档点)来不断延续自己的“旅程”。而在本作中,从一开始两个毛线小人就建立了深深的联结,成为了你中有我,我中有你的形态。
因此,本作的核心不再是“延续”,而是“协力”。
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      在这个改变下,很多关卡设计都要通过两人互相合作完成,包括用毛线组成弹床,组成支点来让另一个角色跨越高地形等等。不过,虽然合作性质很重,但《Unravel Two》并不是一款强制双人游玩的游戏。玩家可以随时在两者之间切换,而且游戏会记住上一个角色的指令状态,减少玩家误操作的可能性。在一些无关的部分中,两个角色还可以互相合体,降低不必要的操作环节。

        当然,在有条件的情况下,与线下的好友共同操作仍然是上选。合作协力的主题在游戏关卡设计中体现地尤为明显,它并不是一款会让你绞尽脑汁的解谜游戏,同时还夹杂了许多平台跳跃以及一些小型追踪战环节。其中不少需要利用到两个毛线人之间互相拉扯和扶持的桥段,在双人合作下更能体现出乐趣。
而且《Unravel Two》为了营造轻快休闲的游戏体验,减少玩家挫败感,主线在新增了许多意想不到的机关和鬼影等怪物的情况下,依旧只是停留在“点到为止”的程度——即不会让玩家有手忙脚乱的情况出现,大部分平台环节也只需要操作简单地蹬墙和跳跃技巧;解谜方面,本作还在流程中提供了光点的引导,可谓是一条龙服务。不过也因为这样无微不至的“贴心照料”,让游戏的主线部分显得有些慢热和简单,让完成挑战带来的振奋感有所下降。
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扩张的版图
       除去独特的画面风格外,游戏初代算是一款比较纯粹的小品解谜游戏——除了主线模式和一些简单的收集品外没有过多的要素。而本次《Unravel Two》在游戏内容方面做了一次厚实的加法,让可玩性有了显而易见的增长。
       《Unravel Two》的主线由七个关卡组成,每个关卡都拥有一些独特的谜题机制和景观设置。每个关卡的长度约为20~40分钟,通关流程在4个小时左右。不过除此之外,游戏添加了很多额外的花样。比如说更多的收集品以及一些限时破关的挑战,每当玩家完成这些挑战后,可以解锁一些可供额外观赏的内容,以及毛线人的自定义外观,包括整体着色以及手足部的装饰品等,给予玩家更多发挥的空间。
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      不过,2代最大的变化还是在于新增的挑战模式。每当玩家通过一个主线关卡,游戏的中场部分就会解锁一个隐藏区域,隐藏区域中会提供数个挑战项目,尽管流程不长,但它们会利用游戏中所有的平台跳跃和谜题机制,组合出电网和鬼影遍布、或是通过滑轮旋转进行连续跳跃的复杂场景,来让玩家大展身手。比起波澜不惊的主线,这些挑战关卡对玩家的反应速度和解谜能力都提出了更高的要求,让体验变得更为饱满充实。
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发表于 2019-12-19 16:16:17 | 显示全部楼层
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